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【Three.js】day106-geometry-performance
Day 106 · 几何进阶与性能 — BufferGeometry 原理与实例化 Day 102 你直接用 BoxGeometry(1,1,1) 造零件——好用,但没想过"它背后是什么"。今天掀开盖子看两层:几何体的数据本质(BufferGeometry:顶点、索引、attribute),和3D
作者:mario
发布时间:2026-09-07
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【Three.js】day105-boss-3d-workshop
Day 105 · BOSS 战 — 第一个 3D 车间:把 7 天零件拧成一件作品 第 15 周收官。今天不做新知识点,做组装与验收:把 Day 99-104 攒下的零件——场景、循环、光照、几何、边界、交互——拧成第一个"会转、会亮、可点、边界清晰"的 3D 车间。上午组装(车间布局 + 多设备
作者:mario
发布时间:2026-09-07
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【Three.js】day104-raycaster-interaction
Day 104 · 交互 — Raycaster 射线拾取与事件桥接 前六天场景是"能看的";今天给它"手"——点一下设备,它高亮,旁边弹出信息面板。2D 里这叫命中检测(第 7 周拓扑图做过),3D 里叫 Raycaster(射线拾取)。今天落地三件事:屏幕坐标→世界射线的换算、Raycaster
作者:mario
发布时间:2026-09-07
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【Three.js】day103-three-vue-boundary
Day 103 · Three × Vue 边界 — 3D 版三问法则(本周灵魂) 前四天你有了能跑能转能发光的场景。今天不写新功能,做本周最重要的事:把第 3 个月沉淀的边界方法论(Day 85 三问法则)搬到 3D——场景图归 Three 管、业务状态归 Pinia 管、跨边界的通信走桥。今天决
作者:mario
发布时间:2026-09-07
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【Three.js】day102-geometry-transform
Day 102 · 几何与变换 — 用零件组装一台设备 前三天你有了:场景、循环、光照。但只有一个立方体。今天做"组装"——几何体(零件的形状)、三变换(position/rotation/scale)、以及 3D 组装的灵魂 Group(把零件焊成一台可以整体搬动的设备)。做完你会明白:3D 场景
作者:mario
发布时间:2026-09-07
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【Three.js】day101-lighting-materials
Day 101 · 光照与材质 — 让工业场景有质感 Day 99 第一天就踩过"全黑"的坑:Standard 材质没有灯就是黑。今天正面解决它——光照与材质是整个 3D"质感"的来源。你要掌握:四类常用材质各自什么时候用、四类光源各自长什么样、以及最重要的匹配原则(什么材质配什么光)。最后用 Da
作者:mario
发布时间:2026-09-07
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【Three.js】day100-rendering-loop
Day 100 · 渲染循环与动画纪律 — 让世界动起来 Day 99 我们"画了一次"——静态立方体。今天学习 3D 的灵魂:渲染循环。3D 不像 2D 那样可以做脏检查/局部重绘,它每一帧都要把整个场景重新画一遍,所以"持续渲染"不是可选项而是默认形态。今天要建立三样东西:rAF 循环骨架、Cl
作者:mario
发布时间:2026-09-07
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【Three.js】day99-three-scene-basics
Day 99 · 场景基础 — Scene / Camera / Renderer:第一个 3D 物体 Three.js 的第一课,也是 3D 世界里最朴素的真理:没有相机,世界存在但你看不见;没有光照,世界存在但你看不清。今天搭起最小组件——场景(容器)、相机(眼睛)、渲染器(画布)、一个立方体(
作者:mario
发布时间:2026-09-07
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